en

Нет перевода на этот язык

true
ru

Нет перевода на этот язык

true
kz

Нет перевода на этот язык

true
Темная тема
tom-tang-BMQkh47t_dk-unsplash1

Рутинаны геймификациялау: миды хактеп, іш пыстырар істі қызықты ету

Кіріспе

Мынандай таныс жағдайды елестетіп көріңізші: сіз түнгі сағат 3-ке дейін бейнеойын ойнап, виртуалды ресурстарды жинап немесе өте қиын деңгейден қайта-қайта өтуге тырысып, еш шаршамауыңыз мүмкін. Сіздің зейініңіз барынша шоғырланған, ал ұйқы туралы ойлаудың өзі мүмкін емес. Бірақ кәсіби әдебиетті, жаңа тақырыптағы терең мақаланы немесе онлайн-курсты ашқан сәтте — 15 минуттан кейін көзіңіз ілініп, қолыңыз еріксіз әлеуметтік желілерге тартылады.

Мұндай сәттерде көбіміз өзімізді жалқаулық, ерік-жігердің жоқтығы немесе прокрастинация үшін сөге бастаймыз. Бірақ шын мәнінде, сіздің ерік-жігеріңізбен бәрі дұрыс. Негізгі мәселе — ойын жасаушылар біздің нейробиологиямыздың «құпия кілттерін» өте жақсы біледі және оларды біздің назарымызды барынша аудару үшін шеберлікпен баптайды. Ал дәстүрлі білім беру жүйесі мен күнделікті тапсырмалар бұл механизмдерді мүлдем елемейді.

Бұл мақалада біз ойын дизайнындағы осы құпия әдістерді талдап, оларды шынайы өмірде қалай қолдануға болатынын үйренеміз. Сіз өзіңіздің мотивация жүйеңізді қалай басқаруды және кез келген іш пыстырарлық оқуды қызықты процеске айналдыруды білетін боласыз.

Ойындардың нейробиологиясы: неліктен ми ойын-сауықты таңдайды (және оны қалай пайдалануға болады)

Оқуды қалай қызықты етуге болатынын түсіну үшін, алдымен бізді ойындарға сағаттап байлап қоятын нәрсенің не екенін анықтап алуымыз керек. Бұл процестің негізгі қозғалтқышы — дофамин.

Ұзақ уақыт бойы поп-мәдениет оны «ләззат гормоны» деп атады. Алайда, қазіргі ғылым — атап айтқанда Стэнфорд нейробиологы Роберт Сапольскидің әйгілі зерттеуі — бұлай еместігін дәлелдейді.

Дофамин — бұл ләззат алу емес, ол ләззатты күту туралы. Бұл бақытқа ұмтылу туралы.

Бұл заттың ең көп бөлінуі сіз сыйлықты алған кезде емес, оны дәл қазір аламын деп күткен кезде болады.

Бейнеойындарда бұл механизм мінсіз деңгейге дейін жеткізілген. Егер сіз белгілі бір әрекетті орындасаңыз, бірден виртуалды тиындар, жаңа құрал-жабдықтар алатыныңызды немесе келесі деңгейге өтетініңізді нақты білесіз. Дәл осы алдағы жеңісті үнемі күту дофаминнің бөлінуін ынталандырып, сізге энергия мен жоғары зейін береді.

Шынайы оқуда немесе күнделікті тапсырмаларды орындауда бұл жүйе бұзылады. Негізгі мәселе — кейінге қалдырылған марапат.

Күрделі мақаланы оқығанда немесе жаңа ережелерді жаттағанда, сіздің ықтимал марапатыңыз — бірнеше айдан кейін емтихан тапсыру немесе осы білімді болашақта жаңа жұмыста қолдану. Біздің миымыз үшін бұл перспектива тым алыс. Эволюциялық тұрғыдан алғанда, ми энергияны үнемдеуге бейімделген, сондықтан ол болашақтағы бұлыңғыр пайда үшін дәл қазір күш жұмсаудан мүлдем бас тартады.

Ойындар, керісінше, лезде кері байланыс ұсынады. Сіз дұрыс қадам жасайсыз — экран бірден жарқырап, жеңіс әуені ойнайды және сіз прогресс жолағының толғанын көресіз. Бұл жылдам «әрекет — лезде реакция» циклі миды үнемі белсенді күйде ұстайды.

Фото: Sam A, https://www.pexels.com/photo/close-up-shot-of-a-game-controller-14205160/

Күнделікті істеріңіздің нағыз геймификациясы балалардың ойынына еш қатысы жоқ. Бұл жылдам кері байланысты жасанды түрде құруға және ұзақ, жалықтыратын жолды қысқа, орындалатын кезеңдерге бөлуге көмектесетін ғылыми негізделген тәсіл. Олардың әрқайсысы миға мотивацияның қажетті «үлесін» жеткізеді.

Геймификация: қолданбаларды қажет етпейтін 4 құрал

Ойын механизмдерін өз өміріңізде қолдану үшін арнайы әдеттер трекерін жүктеп алу немесе бағдарламалауды үйрену міндетті емес. Сізге қажеттінің бәрі қазірдің өзінде көз алдыңызда. Күнделікті оқу процесін қызықты іске айналдыруға арналған төрт қарапайым құралды ұсынамыз.

1. «Қыстырғышы бар стақан»

Жоғарыда анықтағанымыздай, ми лезде нәтижесіз жұмыс істеуге қиналады. Ендеше, оған бұл нәтижені физикалық түрде беріңіз.

  • Қалай жұмыс істейді: Екі мөлдір стақан алыңыз. Біреуіне 20 қағаз қыстырғышты (түймелерді, тастарды немесе кофе дәндерін де қолдануға болады) салыңыз да, екіншісін бос қалдырыңыз.

  • Ереже: Бір бет оқыдыңыз ба, жаңа ережені жаттадыңыз ба немесе абзац жаздыңыз ба? Бір қыстырғышты бос стақанға салыңыз.

Ми прогресстің физикалық көрінісін бақылауды қатты жақсы көреді. Бұл жағымды аяқталу сезімін тудырады және зейінді ұстап тұруға қажетті жылдам кері байланысты қамтамасыз етеді.

2. Кездейсоқтық эффектісі («Текше тастау»)

Жиі оқудағы ең қиын нәрсе — жай ғана бастау. Біз таңдау қиындығына тап боламыз және бірінші кезекте не істерімізді білмейміз. Ойындар мұны көбінесе кездейсоқтық факторын енгізу арқылы шешеді (мысалы, ішінде не бар екенін білмей тұрып, сыйлық қорабын ашу сияқты). Мұны шынайы өмірге қалай енгізуге болады:

  • Қалай жұмыс істейді: 6 шағын оқу тапсырмасының тізімін жазыңыз. Мысалы: 1 — 5 бет оқу, 2 — қысқаша оқу бейнесін көру, 3 — 5 негізгі терминді жазып алу және т.б.

  • Ереже: Кәдімгі алты қырлы ойын текшесін лақтырыңыз. Қандай сан түссе, сол тапсырманы орындайсыз.

Ми мұны «ойын ережелері» ретінде қабылдайды, нәтижесінде сіздің ішкі қарсылығыңыз бірден жойылады.

3. Тәлімгер тапсырмасы («Бөгде ғаламшарлыққа түсіндір»)

Көптеген ойындарда сіздің кейіпкеріңіз тәжірибесіз біреуді үйретуі керек болатын механизм қолданылады. Бұл ойыншының өзіне ойын механизмдерін жақсырақ түсінуге мәжбүр етеді. Оқу процесінде бұл әйгілі Фейнман әдісінің геймификацияланған бейімделуі ретінде жұмыс істейді.

  • Қалай жұмыс істейді: Күрделі тақырыпты зерттегеннен кейін, сіздің міндетіңіз — оны мысығыңызға, бөлме өсімдігіне немесе қиялыңыздағы бөгде ғаламшарлыққа дауыстап түсіндіру.

  • Ереже: Мүмкіндігінше ең қарапайым сөздерді пайдалану керек — ешқандай кәсіби терминдерсіз. Егер сіз тұтығып қалсаңыз немесе терминді қарапайым тілмен түсіндіре алмасаңыз, бұл «Тапсырма орындалмады» дегенді білдіреді. Материалға қайта оралып, оны қайтадан қарап шығыңыз.

4. Рөлдерді ауыстыру

Кейде тапсырма соншалықты жалықтыратын болып көрінетіндіктен, біз оны бастаудан бейсаналық түрде бас тартамыз. Бұл жағдайда көзқарасты өзгерту керемет нәтиже береді. Өзіңізді жай ғана құрғақ нұсқаулықты оқып отырған адам ретінде емес, күрделі істегі дәлелдерді іздеп жүрген детектив немесе ежелгі, белгісіз мәтіндердің құпиясын ашып жатқан археолог ретінде елестетіңіз. Бұл сәл күлкілі көрінуі мүмкін, бірақ контекстті осылайша өзгерту психологиялық кедергілерді айналып өтеді, кернеуді жеңілдетеді және процеске ойын элементін қосады.

Ойындардың көлеңкелі тұсы: геймификация қашан кері нәтиже береді

Барлық тиімділігіне қарамастан, ойын механизмдері барлық дертке дауа емес. Егер оларды ойланбастан қолданса, олар кері нәтиже беріп, оқуға деген құлшынысыңызды толығымен жоюы мүмкін. Міне, аулақ болу керек екі тұзақ.

1-тұзақ: Артық ақталу эффектісі

Ағылшын тіліндегі қызықты интеллектуалды триллерлерді немесе детективтерді оқуды қатты ұнатасыз деп елестетіңіз. Сіз мұны тек ләззат алу үшін жасайсыз. Бірақ егер сіз кенеттен бұл процесті геймификациялауды ұйғарып, оқылмаған тараулар үшін өзіңізге «айыппұл» сала бастасаңыз немесе әрбір бет үшін өзіңізге виртуалды тиындармен «төлей» бастасаңыз, сіздің көзқарасыңыз тез өзгереді. Оқу күнделікті міндетке айналады. Ал жасанды марапат тоқтаған кезде, сіз кітапты мүлде тастап кетуіңіз әбден мүмкін.

Психологтар мұны «артық ақталу эффектісі» деп атайды. Негізгі ой қарапайым: егер сіз өзіңізге онсыз да ұнайтын іс үшін өзіңізді марапаттай бастасаңыз, ішкі мотивацияңыз сөне бастайды. Алтын ереже: ойын механизмдерін тек өзіңізге шын мәнінде іш пыстырарлық немесе қиын болып көрінетін тапсырмаларға ғана қолданыңыз. Өзіңізге қуаныш әкелетін нәрсені «бұзбаңыз».

2-тұзақ: Ойын нәтижеден маңыздырақ болған кезде

Кейде адамдар күрделі жүйелер құруға, әдеттер трекерлерін түспен кодтауға және ұпайларды бөлуге соншалықты беріліп кететіндіктен, нақты оқуға уақыты да, күші де қалмайды. Егер «ойыныңызға» дайындық тапсырманың өзін орындаудан көбірек уақыт алса, демек сіз бұрыс бағытқа түстіңіз.

Балама нұсқа: Қызығушылықтарды біріктіру (Temptation Bundling)

Егер прогресс жолақтарын сызу немесе ойын текшесін лақтыру сізді қызықтырмаса, қарапайымырақ тәсілді байқап көріңіз: қызығушылықтарды біріктіру. Бұл әдісті мінез-құлық ғылымының профессоры Кэти Милкман егжей-тегжейлі зерттеген.

Бұл идеяның мәні — жағымсыз тапсырманы (сіз істеуіңіз керек нәрсе) жағымды іспен (сіз істегіңіз келетін нәрсе) біріктіру. Мысалы, сіз өзіңізге қатаң ереже қоясыз: сүйікті тобыңыздың жаңа альбомын тек іш пыстырарлық лекцияны конспектілеу кезінде ғана тыңдай аласыз. Немесе сүйікті телехикаяңызды жүгіру жолында біркелкі жаттығулар жасаған кезде ғана көре аласыз.

Осылайша, сіздің миыңыз шынымен де күнделікті жұмысты асыға күте бастайды, өйткені ол нағыз ләззатқа қол жеткізудің жалғыз кілтіне айналады.

Қорытынды

Геймификация — бұл жай ғана цифрлық ұпайлар, жарқын төсбелгілер немесе өнімділікке арналған күрделі қолданбалар емес. Бұл, ең алдымен, ерекше ойлау тәсілі. Кез келген, тіпті ең іш пыстырарлық тапсырманы да қызықты процеске айналдыруға болады, егер сіз жай ғана ойын ережелерін өзгертсеңіз, сәл болжамсыздық қоссаңыз және миыңызға ол қатты қалайтын жылдам марапатты ұсынсаңыз.

Оқу азап болуы міндетті емес. Ол сіздің сүйікті ойын-сауығыңыз сияқты қуаныш әкеле алады. Ең бастысы — өзіңіздің нейробиологияңызбен күресуді тоқтатып, оның ерекшеліктерін өз пайдаңызға қолдануды бастау.

Енді сізде мотивацияңызды «басқаруға» арналған барлық қажетті құралдар бар. Тек өзіңіздің бірінші тапсырмаңызды таңдау ғана қалды. SkillUp білім беру платформасына кіріңіз, меңгеруге жаңа тақырып таңдаңыз, үстеліңізге қыстырғыштары бар стақанды қойыңыз немесе ойын текшесін лақтырыңыз.

Сіздің алғашқы жеке тапсырмаңыз дәл қазір басталады. Ойнауға дайынсыз ба? 🎮👾